Ghost of Tsushima : une balade chez les Samouraïs

Conclusion

Ghost of Tsushima est un jeu qui n’est pas dénué de défauts. Les missions tournent rapidement en rond, la réalisation n’en met pas forcément plein les yeux et le scénario, comme la narration, n’a rien d’extraordinaire. Pour autant, le jeu de Sucker Punch n’en reste pas moins très rafraichissant. Le système de combat est efficace, on prend plaisir à faire évoluer son personnage et c’est un véritable régal d’explorer l’île de Tsushima en se laissant guider par le vent. En clair, si vous êtes passé à côté cet été et que vous ne savez pas à quoi jouer pour la rentrée, vous pouvez y aller.

Un mois après l’incroyable TLOU 2, Sony et Sucker Punch offrent à la PlayStation 4 une toute dernière exclusivité avec Ghost of Tsushima. Une jolie balade en plein cœur du Japon féodal où l’on incarne un jeune Samouraï face à l’invasion de son île natale. Une aventure teintée de maladresses, mais qui est une invitation à l’exploration et à l’évasion.

Jeu testé sur PlayStation 4 Pro à partir d’une version fournie par l’éditeur

Sus à l’envahisseur !

Si les jeux qui se déroulent au Japon sont loin d’être une denrée rare, ceux qui prennent place en pleine période féodale le sont déjà beaucoup plus. Ainsi, Ghost of Tusishima ne vous propose pas d’aller faire un tour dans les rues de Shibuya pour boire un verre en pensant au sens de la vie ou faire une partie de pachinko, mais de suivre la voie des samouraïs sur la péninsule de Tsushima durant l’époque Kamakura. On y incarne Jin Sakai, le neveu du Jito Shimura, le seigneur de l’île, et on est laissé pour mort sur une plage dès le début de l’aventure après une bataille sanglante contre l’armée Mongol. À partir de là, le but du jeu est simple : se remettre sur pied et parcourir tous les recoins de l’île pour monter une armée afin de repousseur l’envahisseur et libérer le Jito des griffes de l’impitoyable Kotun Khan. Un programme particulièrement chargé pour notre jeune samouraï qui a encore tout à apprendre, mais surtout tout à prouver.

jin sakai dans ghost of tsushima

Une aventure vite redondante

Libérer une île du joug de l’ennemi n’est pas une mince affaire. Et avant de pouvoir compter sur l’appui d’une armée et sur une poignée d’alliés de taille, il va d’abord falloir s’acquitter de nombreuses tâches aux quatre coins de Tsushima. Si les missions principales ne manquent pas d’intérêt, d’autant plus qu’elles font avancer l’intrigue, on ne peut pas dire que ce soit le cas des missions secondaires et autres quêtes annexes. D’une façon générale, on peut même dire que la boucle de gameplay de Ghost of Tsushima peine à se renouveler. Passées les premières heures de jeu, une sensation de monotonie tend à s’installer et on finit inlassablement par faire la même chose. C’est-à-dire vider des camps et villages occupés par l’envahisseur Mongol. Une tâche qu’on peut accomplir par la force, on peut commencer l’assaut par un duel contre le meilleur des soldats présents, ou en se débarrassant de tout le monde tel un ninja accroupi dans les hautes herbes. Une solution qui aurait pu être nettement plus amusante si l’infiltration n’avait pas été aussi rudimentaire. Néanmoins, Ghost of Tsushima est loin d’être un jeu sans intérêt. Le système de combat est très efficace et les ennemis n’hésitent pas à attaquer à plusieurs, y compris les archers, ce qui demande à être toujours sur le qui-vive. La clé des affrontements réside dans la parade, la contre attaque et le rythme qu’on imprime aux affrontements. Chose qu’on se doit de maîtriser lorsque son retrouve nez à nez contre un boss pour un combat à mort. Et si l’on commence l’aventure presque nue comme un ver, on apprend de nombreuses techniques au fil des points d’expérience glanés en mission afin de devenir le plus redoutable des samouraïs. Ce qui constitue une bien jolie carotte pour le joueur.

duel dans ghost of tsushima

Tsushima, terre d’évasion

On peut avoir quelques regrets quant à la diversité des missions, mais la grande force de Ghost of Tsushima réside avant tout dans l’exploration de son univers. Contrairement à un volet d’Assassin’s Creed, jeu qui lui ressemble sur beaucoup d’aspects, le titre de Sucker Punch est plus intimiste et ne propose pas une carte gigantesque avec des centaines d’activités qui clignotent dans tous les sens. Non, ici, la carte se découvre timidement au gré de nos déplacements avec quelques activités qui apparaissent lorsqu’on délivre un village. D’ailleurs, le jeu ne propose pas de mini carte pour se repérer, le HUD est très épuré et c’est le vent qui nous indique la direction à suivre. Par ce biais, l’exploration de l’environnement en devient presque organique, d’autant plus que le level design est extrêmement soigné et joue merveilleusement bien de la verticalité. En plus de manier le sabre comme personne, Jin a aussi quelques talents d’escaladeur et se mettre au sommet d’une colline nous offre toujours un magnifique point de vue. On ne suit pas réellement de ligne directrice, mais on se laisse porter par les choses. On visite des villages, on discute avec des passants, on s’enfonce dans la forêt, on escalade une falaise et on peut même suivre des renards pour mettre la main sur des bonus. Le jeu procure une sensation de liberté très agréable qui est renforcée par une direction artistique à tomber. De quoi regretter une technique pas forcément à la hauteur de l’événement, mais qui en a suffisamment sous le coude pour donner envie de poser la manette ou de jouer avec le mode photo.

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Maître des lieux. S'il y a des bugs, c'est de ma faute !

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